Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler


OZGÜR H., ÇUHADAR C., AKGÜN F.

Kastamonu Eğitim Dergisi, cilt.26, sa.5, ss.1479-1488, 2018 (TRDizin) identifier

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 26 Sayı: 5
  • Basım Tarihi: 2018
  • Doi Numarası: 10.24106/kefdergi.380982
  • Dergi Adı: Kastamonu Eğitim Dergisi
  • Derginin Tarandığı İndeksler: TR DİZİN (ULAKBİM)
  • Sayfa Sayıları: ss.1479-1488
  • Trakya Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Oyunlaştırma, eğitim alanında son dönemlerde sıklıkla dile getirilen ve üzerinde çalışılan birkonudur. Öğrenci motivasyonunu arttırma, öğrenme sürecine etkin katılımı sağlama gibi potansiyelözelliklere sahip oyunlaştırma, aynı zamanda akademik başarının artmasını ve öğrenme kazanımlarınadaha kolay ulaşılmasını sağlamaktadır. Bu çerçevede, eğitim teknolojisi kapsamında gidereköne çıkan bir çalışma konusu olarak oyunlaştırma hakkında gerçekleştirilen araştırmaların çeşitlideğişkenler temelinde sınıflandırılması, bu konuda gelinen noktanın tespiti ve gelecekte yapılacakçalışmalara yön verme bağlamında destekleyici olacaktır. Bu bağlamda gerçekleştirilen çalışmada,oyunlaştırma kavramının temel alındığı çeşitli anahtar kelimeler ile 2008-2017 yılları arasında SCIEXPANDED,SSCI, A&HCI, CPCI-S, CPCI-SSH, ESCI indekslerinde yer alan makaleler taranmışve belirli kriterler temelinde sınıflandırılarak tematik bir çerçevede incelenmiştir. Örneklem dahilindekriterleri karşılayan 177 araştırmadan bu çalışmanın amacına uygun olan 72’si, yayın sınıflama formukullanılarak doküman incelemesi yöntemi ile sistematik bir analize tabi tutulmuştur. Bulgulara göre,oyunlaştırma konusunda en fazla yayının 2016 yılında gerçekleştirildiği görülmüştür. Araştırmalarınçoğunun örneklem büyüklüğünün 31-100 arası olduğu, örneklemin çoğunlukla lisans öğrencilerindenoluştuğu ve ağırlıklı olarak basit/tesadüfi örnekleme tekniğine başvurulduğu belirlenmiştir. Çalışmadaayrıca, yöntemsel olarak nicel araştırma deseni altında yer alan deneysel araştırmaların tercih edildiği,veri toplama aracı olarak tutum-algı-kişilik-yetenek testlerinin ağırlıklı olarak kullanıldığı, veri analiztekniği temelinde ise daha çok betimsel istatistiklere başvurulduğu ortaya çıkmıştır. Öte yandan,incelenen araştırmalarda, mühendislik eğitiminin çalışılan alan olarak öne çıktığı görülmektedir. Oyunbileşenleri bazında yapılan değerlendirmede ise daha çok puan bileşenin kullanıldığı ve motivasyonkuramının sıklıkla tercih edildiği belirlenmiştir.
Gamification is a subject that is often discussed and studied in the field of education. Gamification has potential features; such as increasing student motivation, effective participation in the learning process and at the same time, makes it easier to achieve academic achievement and learning achievements. In this context, research on gamification as a study area is considered to be increasingly prominent in the field of education technology. This notion can be supported by determining the points of interest, targets to be reached in this respect and providing guidance for future works. In this study, articles published in SCI-EXPANDED, SSCI, A & HCI, CPCI-S, CPCI-SSH and ESCI with indices between the years 2008 and 2017 were examined and analyzed in a thematic framework based on certain criteria. 72 research articles that met the criteria out of a total of 177 that were retrieved from databases related to keywords were systematically analyzed using the document classification method via a publication classification form. In terms of publication year and the number of published papers, it was revealed that most of the research was carried out in the year 2016. It was determined that most of the systematically investigated studies had an average sample size of 31-100 and the sample selection method was mainly simple/random sampling. This document analysis study also revealed that the frequency of empirical statistics is more frequently used as an approach, attitude-perceptionpersonality- aptitude tests were used as data gathering tools and frequency/percentage/charts were more frequently used as data analysis methods. On the other hand, it was revealed that gamification applications for engineering education are the most common subset in specialized education fields. It was determined that the motivation theories, particularly use of points were the most commonly used gamification components.